ВСМПО-АВИСМА

Задача проекта

Внедрить геймификацию для вовлечения сотрудников Корпорации на корпоративный портал.

ВСМПО-АВИСМА сегодня — это

  • 90+

    лет на рынке

  • 25%

    мирового титанового проката

  • 20 000+

    сотрудников

  • 4 000+

    видов титановой продукции

В 2023 году проект получил бронзу Tagline Awards, стал номинантом премий WOW HR и Graduate Awards, а также был представлен на конференциях HR-mnenie и HR Forum big fish.

О ситуации

В 2022 году мы помогли Корпорации запустить корпоративный портал: объединили сотрудников в цифровом пространстве и предоставили им цифровые сервисы, инструмент коммуникации и возможность поиска информации.

Штат Корпорации составляет около 20 000 человек из трех городов РФ — порядка 70% из них владеют рабочими специальностями и не имеют персонального компьютера. Чтобы привлечь сотрудников на портал и познакомить их с доступными возможностями, Корпорация приняла решение внедрить геймификацию как новый эффективный инструмент вовлечения с нестандартными игровыми механиками.

Как и при запуске корпоративного портала, при разработке геймификации мы придерживались принципа Mobile First — в первую очередь обеспечили доступ к прохождению квестов для сотрудников со смартфонами.

Бизнес-требования

  1. Повысить уровень вовлеченности и информированности персонала.

  2. Привлечь сотрудников Корпорации к использованию сервисов корпоративного портала.

  3. Создать активную площадку для общения, социальной жизни и получения оперативной обратной связи от персонала.

  4. Повысить уровень качества коммуникации.

  5. Создать условия для формирования культуры здорового образа жизни персонала.

Решения

Первой итерацией геймификации стал «Новогодний квест», который стартовал 15 декабря и завершился в конце января.

Квест состоял из 4 блоков с заданиями, которые публиковались друг за другом раз в две недели. Всего было 40 заданий — их цель была в том, чтобы познакомить персонал с возможностями корпоративного портала и привить здоровый образ жизни. За выполнение заданий на баланс сотрудников зачисляется виртуальная валюта Корпорации — «титаны» (Ti).

Главная страница Новогоднего квеста
Главная страница Новогоднего квеста

Мы предусмотрели гибкие настройки и несколько механик прохождения квеста: контент-менеджеры могут создать задание с тестом, после которого произойдет автоматическая проверка ответов и начисление «титанов», или же предусмотреть свободный текстовый ответ либо загрузку фотографии — выполнение таких заданий проходит отдельную модерацию.

Пример задания в Новогоднем квесте
Пример задания в Новогоднем квесте

Внутренний магазин

Накопленные Ti можно потратить в корпоративном магазине на приобретение брендированной продукции: одежду, сувениры, детские товары и т. д.

На портале мы реализовали полноценный интернет-магазин: здесь есть каталог товаров с разделением на категории, возможность просматривать карточки товаров и выбирать индивидуальные настройки, наполнять корзину и благодаря интеграции со СДЭКом оформлять заказ на мерч с доставкой.

Главная страница Магазина подарков
Главная страница Магазина подарков

Карточка товара в Магазине подарков
Карточка товара в Магазине подарков

Страница оформления заказа
Страница оформления заказа

Результаты Новогоднего квеста:

  • 413 000 Ti суммарно заработали участники квеста;

  • 87,25% — удовлетворенность участников;

  • 1700 фото загрузили участники квеста;

  • 13 600 заданий выполнено в квесте;

  • на 12% увеличилась численность пользователей корпоративной онлайн-библиотеки.

Также с помощью квеста сотрудники освоили «8 правил здоровья» — это специально разработанные рекомендации для формирования здорового образа жизни и проведения досуга с пользой. Улучшение well-being персонала имеет для Корпорации высочайший приоритет, поскольку бо́льшая часть сотрудников занята в производственных цехах.

Квест «Космос зовёт»

Новогодний квест стал первой итерацией геймификации на корпоративном портале. На основе полученного опыта в апреле 2023 года был запущен второй квест под названием «Космос зовёт», посвященный Дню космонавтики.

Для квеста использовалась метафора и сеттинг культового советского мультфильма «Тайна третьей планеты». Отличия этого квеста были в том, что участник мог выбрать своего персонажа (капитана Зелёного, профессора Селезнева или его дочь Алису) и буквально проживать его историю. Кроме того, в квесте применялись более сложные и интересные механики.

Стартовая страница квеста «Космос зовёт»
Стартовая страница квеста «Космос зовёт»

Выбор персонажа
Выбор персонажа

Пример задания в квесте
Пример задания в квесте

Скриншоты мобильной версии геймификации
Скриншоты мобильной версии геймификации

Продвижение

Корпорация разработала сервисы для интранета и готовилась обучить сотрудников ими пользоваться. Но как изначально привлечь большую аудиторию на портал? Было решено обратиться к игровой методике — новая и интересная активность приведет на портал, а сами задания непосредственно познакомят с сервисами.

В поддержку геймификации в Корпорации провели внутреннюю PR-кампанию, которая включала следующие активности по всем доступным каналам:

  1. Размещение баннеров в онлайн-сервисах: на главной странице портала, в библиотеке и системе дистанционного образования;

  2. Анонс на внутреннем телевидении Корпорации;

  3. Новости в интранете и в выпуске корпоративной газеты;

  4. Информационные заставки на экранах компьютеров;

  5. Упоминание квеста на расчетных листках;

  6. Оповещение сотрудников через руководителей и представителей молодежной организации;

  7. Email-рассылки;

  8. Тейбл-тенты в столовых;

  9. Информационные плакаты в цехах.

Анонс квеста в корпоративной газете

Анонс квеста в корпоративной газете

Информационный плакат для размещения в цехах

Информационный плакат для размещения в цехах

Мы старались сделать не просто квест, а полноценное приключение для сотрудников заказчика. Особенно приятно было работать с сеттингом «Тайны третьей планеты» — этот этап проекта буквально вернул нас в детство :)

Мария Иcаулова Менеджер проекта, Эм Си Арт

Результаты

  1. Помогли заказчику привлечь сотрудников на корпоративный портал и познакомить их с возможностями интранета в интерактивной форме.

  2. Внедрили функционал геймификации на корпоративном портале с универсальными механиками, которые подходят для реализации различных бизнес-задач.

  3. Запустили внутренний магазин Корпорации и интегрировали его со службой доставки «до двери».

  4. В 2 раза увеличилось ежедневное количество пользователей портала (DAU).

  5. На 50% увеличилась глубина просмотра страниц портала.

  6. В 3 раза выросла активность использования корпоративной библиотеки.



  7. Награды

    В 2023 году проект внедрения геймификации для Корпорации ВСМПО-АВИСМА получил бронзу в номинации «Лучшее вовлечение в интранет» на Tagline Awards, стал номинантом премий WOW!HR и Graduate Awards, а также был представлен на конференциях HR-mnenie и HR-FORUM BIG FISH.

Отзыв клиента

Внедрение геймификации сильно помогло нам решить задачу с привлечением сотрудников на корпоративный портал. Наши усилия полностью оправдались — благодаря квестам удалось не только познакомить персонал с возможностями интранета, но и приобщить их к здоровому образу жизни. Выражаем благодарность команде Эм Си Арт за слаженную и кропотливую работу.

Евгений Никитин Руководитель проекта